Mikhaliich
@Mikhaliich

Как смоделировать подобный край?

d3b45c335cc742ee8978f0ce47148fd4.jpg

Отказавшись от скульптинга,я вернулся к сабдивам,но этот край как сделать ума не приложу..Модификатор смягчения особо не даёт играться..Предположения?
Где дизайн таких вещей делается?САПР?
Спасибо.
  • Вопрос задан
  • 911 просмотров
Решения вопроса 2
vaux
@vaux
Курящий лыжник
Ну, начать стоит с верхней поверхности, думаю. Строим такую вот поверхность из плейна:
16793c6e1702441fbfe7fd4334b81c25.png83d25c5e9d984aa682ce25b4224ca269.png
Потом экструдим грани вниз:
b418af4c9bdc43778e614683a97cd11e.png
Нарезаем пару лупов и строим правую часть корпуса:
7ca68d74325040efa785a7bbe4764ed3.png
Нижняя часть там по форме такая же, как и верхняя, так что просто копируем геометрию, отзеркаливаем и приклеиваем вниз:
4aee5675fd6f45de8adc1d26fef96a8b.png
Осталось сделать фаски. Сначала я сделал эту фаску:
d92735ab554d42f88ea9f8d05cd0fcc6.png4523b8e3c38742a1a03077d90c01b374.png
Потом оставшиеся фаски. Просто выделил нужные грани и применил к ним Chamfer:
ae620b4d1aea491eb4cd894d2035eec0.png
Не знаю, как синема, а макс плохо справляется с такими вещами автоматически. По этому правим сетку руками в нескольких местах:
b6c158afb72e4314bb0362e352f788c4.pngf33bd5f594ff4c4a9ed1ce421f82d49a.png
Поскольку мы моделим под сглаживание, то сетку нужно сделать примерно одной плотности, чтобы избежать сильного стягивания сетки и появления артефактов:
92adbef058a946048bcff5f1c2b3fcb3.png
Последний штрих. Я решил убрать ненужные лупы, которые идут сбоку модели. Это решение безболезненное, поскольку данный участок находится на плоской части модели и видимого артефакта там не будет:
eb61268a1a714b2ba31647f89d486492.png
Вот что получаем в итоге:
655f91077e0849e5a200af23ae3ff1ca.png
Сетка:
ac67bb0c48c5456f9efe8e215962423e.png
Конечно, я не старался 1 в 1 моделить по референсу, но основной принцип, надеюсь, показал. Вот файл модели, если захотите покрутить: https://www.dropbox.com/s/24p25ak51pugqyo/keyboard...
Ответ написан
DanceM
@DanceM
Кто хочет -ищет способ, кто не хочет -ищет причину
CAD, Nurbs, или сабдивы. Но только сабдивами очень долго, и править после трудно, если срез или уголок изменить надо.

Я сам недавно с таким столкнулся, и нашел на удивление простую CAD программу Autodesk 123D Design. После "привычной" 3д графики программа кажется не понятной, убогой, не удобной и глючной. Но стоит поработать день или два, понять методику построения моделей, то все оказывается просто чудесно, а без некорректных операций со стороны пользователя, исчезают и глюки.
Я конечно тоже не спец, но вот результат менее пяти минут моделирования:
8101ce19bc5a40ed86149636cc0ac1a2.png

Есть более (невероятно) продвинутая версия данной программы, серьезная CAD система и онлайн сервис посути: Autodesk Fusion 360 И тоже бесплатно.

PS: и конечно в программах есть экспорт моделей в привычные форматы.
Ответ написан
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
dukenuk
@dukenuk
UI/UX designer, UI artist
Не очень понятно что конкретно вам нужно: шов или острый угол или всё вместе.

Если нужна местами острая, местами сглажена поверхность, то решение здесь:
blender.stackexchange.com/questions/6425/keep-shar...
Ответ написан
Nekto_Habr
@Nekto_Habr
Жёстко и правдиво: https://vms-blog.ru
Я обычно просто вручную двигал вершины, сабдивайдил вокруг, если не хватало гибкости сетки. Гемор конечно, но решаемо.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы