@gibsonen

Не выделяются треугольники из obj модели?

Пользователь выделяет область на сцене OpenGL, появляется прямоугольник ( как при выделении папок и файлов) и далее нужно выделить треугольники из obj модели (орел), которые попали в область фрустума.

Здесь near - это передний прямоугольник,far задний. planeA,planeB...planeF - плоскости, prevx,prevy-начальные координаты при выделении, curx,cury - конечные координаты при выделении.
///
{
  Vector3f[] near = new Vector3f[4];
  near[0]=new Vector3f(Rectangle.getPrevX(),Rectangle.getPrevY(),1);
  near[1]=new Vector3f(Rectangle.getPrevX(),Rectangle.getCurY(),1);
  near[2]=new Vector3f(Rectangle.getCurX(),Rectangle.getCurY(),1);
  near[3]=new Vector3f(Rectangle.getCurX(),Rectangle.getPrevY(),1);
  Vector3f[] far = new Vector3f[4];
  far[0]=new Vector3f(Rectangle.getPrevX(),Rectangle.getPrevY(),-100);
  far[1]=new Vector3f(Rectangle.getPrevX(),Rectangle.getCurY(),-100);
  far[2]=new Vector3f(Rectangle.getCurX(),Rectangle.getCurY(),-100);
  far[3]=new Vector3f(Rectangle.getCurX(),Rectangle.getPrevY(),-100);
  Vector3f center = getCenter(near,far);// I get the center
  Vector4f planeA = Util.getABCD(new Vector3f(Rectangle.getPrevX(), Rectangle.getCurY(), 1),
  new Vector3f(Rectangle.getPrevX(), Rectangle.getPrevY(), 1),
  new Vector3f(Rectangle.getCurX(), Rectangle.getCurY(), 1),center);
  Vector4f planeE = Util.getABCD(new Vector3f(Rectangle.getPrevX(), Rectangle.getCurY(), 1),
  new Vector3f(Rectangle.getPrevX(), Rectangle.getPrevY(), 1),
  new Vector3f(Rectangle.getPrevX(), Rectangle.getPrevY(), -100),center);
  Vector4f planeB = Util.getABCD(new Vector3f(Rectangle.getCurX(), Rectangle.getPrevY(), 1),
  new Vector3f(Rectangle.getCurX(), Rectangle.getCurY(), 1),
  new Vector3f(Rectangle.getCurX(), Rectangle.getCurY(), -100),center);
  Vector4f planeD = Util.getABCD(new Vector3f(Rectangle.getPrevX(), Rectangle.getPrevY(), 1),
  new Vector3f(Rectangle.getPrevX(), Rectangle.getPrevY(), -100),
  new Vector3f(Rectangle.getCurX(), Rectangle.getPrevY(), -100),center);
  Vector4f planeC = Util.getABCD(new Vector3f(Rectangle.getPrevX(), Rectangle.getCurY(), 1),
  new Vector3f(Rectangle.getPrevX(), Rectangle.getCurY(), -100),
  new Vector3f(Rectangle.getCurX(), Rectangle.getCurY(), -100),center);
  Vector4f planeF = Util.getABCD(new Vector3f(Rectangle.getPrevX(), Rectangle.getPrevY(), -100),
  new Vector3f(Rectangle.getPrevX(), Rectangle.getCurY(), -100),
  new Vector3f(Rectangle.getCurX(), Rectangle.getCurY(), -100),center);
  FloatBuffer fbuf= BufferUtils.createFloatBuffer(3 * 8 * Float.BYTES).put(new float[]{
      planeA.x,planeA.y,planeA.z,planeA.w,
      planeB.x,planeB.y,planeB.z,planeB.w,
      planeC.x,planeC.y,planeC.z,planeC.w,
      planeD.x,planeD.y,planeD.z,planeD.w,
      planeE.x,planeE.y,planeE.z,planeE.w,
      planeF.x,planeF.y,planeF.z,planeF.w
     }).rewind();
  glUniform4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "planes"), fbuf);
}
for (ArrayIdTriangle aVbao : sceneManyTexture.getVbao()) {
Map<String, Material> materials = sceneManyTexture.getMaterials();
String nameTexture = aVbao.getObjTexture().getNameTexture();
Optional<Texture> texture = Optional.ofNullable(materials.get(nameTexture).getTexture());
if (texture.isPresent()) {
   glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.get().getId());
}
glBindVertexArray(aVbao.getId());
glEnableVertexAttribArray(vertexLocation);
glEnableVertexAttribArray(textureLocation);
glEnableVertexAttribArray(normalLocation);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, aVbao.getSize(), GL_UNSIGNED_INT, 0);


Здесь я получаю компоненты a. b c d из уравнения плоскости:
public static Vector4f getABCD(Vector3f p0, Vector3f p1, Vector3f p2,Vector3f center) {
        Vector3f n = (p1.sub(p0)).cross(p2.sub(p1));
        float d=-n.dot(p0);
        if(n.dot(center)+d<0.0f){
            n=n.mul(-1);
           d=-d;
        }
        return new Vector4f(n,d);
    }


Вершинный шейдер:
#version 330
 
layout(location = 0) in vec3 vertexPos;
layout(location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;
 
out float[6] dis;
out vec3 normal_modelspace;
out vec3 vertex_modelspace;
out vec2 TexCoord;
out vec4 vertexColor;
uniform mat4 P;
uniform mat4 V;
uniform mat4 M;
 
uniform vec4[6] planes;
 
 
void main() {
    TexCoord = texCoord;
    vertex_modelspace = (M * vec4(vertexPos.xyz, 1.0)).xyz;
    vertexColor = vec4(0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    gl_Position = P * V * vec4(vertex_modelspace.xyz, 1.0);
    normal_modelspace = (M * vec4(normal.xyz, 1.0)).xyz;
    vec3 EyeDirection_cameraspace = vec3(0,0,0) - (V * M * vec4(vertexPos,1)).xyz;
 
     for(int i = 0;i<6;i++){
       float denom = sqrt(planes[0].x * planes[0].x + planes[0].y * planes[0].y + planes[0].z * planes[0].z);
       dis[i] = float((planes[0].x * vertex_modelspace.x + planes[0].y * vertex_modelspace.y + planes[0].z * vertex_modelspace.z + planes[0].w) / denom);
     }
}


Фрагментный шейдер:
#version 330 core
 
in vec3 normal_modelspace;
in vec3 vertex_modelspace;
in vec2 TexCoord;
in vec4 vertexColor;
in float[6] dis;
out vec4 color;
 
uniform vec3 light_worldspace;
 
uniform sampler2D ourTexture;
 
void main() {
  vec3 n = normalize(normal_modelspace);
  vec3 l = normalize(light_worldspace - vertex_modelspace);
  float cosTheta = clamp( dot( n, l), 0,1 );
  float ambient = 0.05;
    int i=0;
    while(i<6 && dis[i]<=0){
      i++;
    }
    if(i==6){
      color = texture(ourTexture, TexCoord);
    }
    else
      color = vertexColor;
}

5ad430a279717458730161.pngНиже ссылка на видео:
https://youtu.be/OgZzKX9Qwzg
  • Вопрос задан
  • 90 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
@ion0v
Когда кликаешь правой кнопкой у тебя есть координаты клика, потом ты строишь прямоугольник вокруг клика - значит сможешь найти координаты вершин прямоугольника - все координаты в системе координат окна. Вот по этой ссылке в разделе mouse selection https://ahbejarano.gitbook.io/lwjglgamedev/3d-obje... есть простой способ как из оконных координат, матриц вида и перспективы найти направляющий вектор (направление куда указывает мышь - в твоем случае не мышь а вершины прямоугольника). Когда найдешь направляющие вектора в joml что ты используешь есть класс intersectionof а в нем методы на поиск пересечения луча и треугольника вот он тебе и нужен. (модель obj это треугольники на всякий случай). прогоняешь через этот метод все треугольники из модели и лучи что ты получил и вуаля у тебя есть треугольники что пересекаются с направляющими векторами из вершин прямоугольника. по идеи чтобы найти все пересечения нужно разбить весь прямоугольник на квадраты(50-60) и из середины каждого пустить направляющий вектор и найти пересечения с ними треугольников из модели. Это кривой и наивный способ, но рабочий.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы