• Можно ли претендовать на должность junior-frotnend (trainee) с таким кодом?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    Я вам написал на почту. Для дальнейшего обсуждения
  • Какой 3D движок для разработки игр на Android выбрать?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    AlfHack, Можно еще попробовать haxe движки такие как babylonhx, heaps, armory3d и away3d
  • Какой 3D движок для разработки игр на Android выбрать?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    AlfHack, Ну тут надо выбирать - либо быстро и дешево сделать игру то движки юзать. Но они тащат кучу всего и медленные. Либо писать свое уникальное решение на openGL но это долго и дорого.
  • Node.js включает в себя JS полностью, в смысле любые штуки, которые можно найти в документации по JS можно применять в коде Node.js?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    Можно привести еще более простую аналогию.
    Есть русский язык - это инструмент.
    А есть области науки и знаний - математика, физика, биология и др - это API.
  • Как вставить элемент в центр массива Vuex?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    Может там где индекс берется для рендера сделать так ?
    state.cols.indexOf(item);
    Вообще на сколько я знаю можно перезадать массив заново и тогда обновится вся таблица.
  • Существует ли быстрый алгоритм проверки пересечения линии полигона с собой?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    Еще есть способ. Локализация отрезков. Виртуально разбиваем все поле на квадраты. Бежим по всем отрезкам полигона и вычисляем их bounds box. Смотрим в какие квадраты попал тот или иной отрезок и записываем отрезок в ячейку. И так по всем отрезкам. Далее бежим уже по всем использованным виртуальным клеткам. И если там более двух отрезков - проверяем их пересечение. Реальных проверок должно получится намного меньше.

    И потом еще сам метод проверки:
    function cross(p0x, p0y, p1x, p1y,
    	      p2x, p2y, p3x, p3y)
    	{
    		const d = ((p3y - p2y) * (p1x - p0x)) - ((p3x - p2x) * (p1y - p0y));
    		
    		if (d === 0)
    		{
    			return null;
    		}
    		
    		const d02x = p0x - p2x;
    		const d02y = p0y - p2y;
    		
    		let n1 = ((p3x - p2x) * d02y) - ((p3y - p2y) * d02x);
    		let n2 = ((p1x - p0x) * d02y) - ((p1y - p0y) * d02x);
    		
    		const v01 = n1 / d;
    		const v23 = n2 / d;
    		
    		if (v01 < 0 || v01 > 1)
    		{
    			return null;
    		}
    		
    		if (v23 < 0 || v23 > 1)
    		{
    			return null;
    		}
    		
    		const x = p0x + (v01 * (p1x - p0x));
    		const y = p0y + (v01 * (p1y - p0y));
    		
    		return {x, y};
    	}
  • Как выглядит алгоритм нахождения пересечения 1000 объектов?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    var maxDistanceSquared = circle0.radius + circle1.radius;
    maxDistanceSquared *= maxDistanceSquared;


    Это просто расстояние между кругами. Но возведенное в квадрат. Возведение в квадрат нужно для ускорения расчетов - что бы не извлекать корень(это долгая операция). То есть алгоритм разрешения столкновения между двумя кругами сводится к тому что мы знаем расстояние между центрами кругов. И знаем эту сумму радиусов. И если расстояние ниже - то надо разруливать столкновение. И тут нам приходится уже извлекать корень, что бы вычислить на сколько два шара проникли друг в друга.
    var insideDistance = maxDistance - currentDistance;

    И тут есть много вариантов. Самый простой - это сдвинуть круги друг от друга на половину insideDistance каждый. По вектору между их центрами.
  • Как выглядит алгоритм нахождения пересечения 1000 объектов?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    @daniil14056
    Осталась только одна проблема, хоть и не вещественная, иногда шар с большой скоростью проникает сквозь другой, что не красиво, а избежать не знаю как, в каких пределах должно быть изменение скорости, или по пикселю двигать?

    Ну можно просчитать шагом в радиус круга - тот который быстро летит. Еще можно виртуально построить фигуру состоящую из 2 кругов (начальный и конечный) и одного прямоугольника - который соединяет эти два круга. И все эти три фигуры рассматриваются как один объект. Например если расстояние между начальным и конечным менее двух радиусов то не используем прямоугольник - иначе используем.
    5bb8fa19e1de4987715013.png
    Можно вместо прямоугольников - те же круги использовать.
    5bb8fb076e202998589473.png
    А иногда вообще успевает залесть внутрь, там отрабатывается коллизия, а на следующем шагу он не успевает выйти из шара, в результате 3-10 шагов они колеблется

    Тут можно сделать несколько проходов - до тех пор пока не будет кругов друг в друге - но часто бывают ситуации что до бесконечности они будут немного проникать друг в друга. По этому можно к примеру установить допустимую погрешность проникновения кругов друг в друга.
  • Как выглядит алгоритм нахождения пересечения 1000 объектов?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    Ну вообще
    yvelyprimeY = y * cosA - x*sinA
    Это похоже на поворот вектора (x, y) на угол A
    x1=x*cos(angle)-y*sin(angle); 
    y1=y*cos(angle)+x*sin(angle);
  • Как выглядит алгоритм нахождения пересечения 1000 объектов?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    Даниил, А реальной физики тут и нет ) Тут просто обработка столкновений, которую надо еще будет доработать. Если нужна реальная физика - лучше заюзать box2d. Но есть под все платформы.
  • Как корректно отобразить SVG во всех последних версиях браузеров?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    Illialkv, Как вариант разбить один svg на три иконки svg.
    Еще можно загрузить этот svg как xml и сделать из него три копии svg удалив в каждой лишние иконки. Тем самым получим три svg.
  • Как выглядит алгоритм нахождения пересечения 1000 объектов?

    FlashManiac
    @FlashManiac
    Даниил, Может лучше заюзаешь физический движок?

    Столкновение кругов

    Но можно сделать просто. Ищешь столкновение кругов. У каждого из них есть вектор скорости.
    Далее (в продолжение моего кода):
    // вычисляем дистанции
    var currentDistance = Math.sqrt(currentDistanceSquared);
    var maxDistance = Math.sqrt(maxDistanceSquared);
    
    // вычисляем степень проникновения двух кругов друг в друга
    var collideDistance =  currentDistance - maxDistance;
    
    // вычисляем скейл для масштабирования вектора
    // получаем вектор приникновения
    var scale = collideDistance / currentDistance
    dx *= scale;
    dy *= scale;
    
    // для одного круга прибавляем(или вычитаем?)
    circle0.x += dx * 0.5;
    circle0.y += dy * 0.5;
    
    // для второго вычитаем (или прибавляем?)
    circle1.x -= dx * 0.5;
    circle1.y -= dy * 0.5;


    Но это только растолкнет круги. Но можно заюзать этот вектор для изменения скорости. Например:
    //вычисляем старую скорость (это можно запомнить)
    var oldSpeed = Math.sqrt(circle0.speed.x * circle0.speed.x + circle0.speed.y + circle0.speed.y); 
    
    // прибавляем новый вектор скорости
    circle0.speed.x += dx * 0.5;
    circle0.speed.y += dy * 0.5;
    
    // вычисляем текущую скорость
    var currentSpeed = Math.sqrt(circle0.speed.x * circle0.speed.x + circle0.speed.y + circle0.speed.y);
    
    // корректируем вектор скорости  
    circle0.speed.x *= currentSpeed / oldSpeed;
    circle0.speed.y *= currentSpeed / oldSpeed;
  • HTML: Как распечатать большое изображение?

    FlashManiac
    @FlashManiac Автор вопроса
    Вопрос не про поля, а про перенос изображение на новую страницу если превышена ширина страницы.