• Как улучшить bash в Linux Fedora?

    CityCat4
    @CityCat4
    Внимание! Изменился адрес почты!
    команда ll в баше не работает по дефолту

    Нет такой команды, скорее всего локальный алиас
    можно ли докачать команды в баш

    bash исполняет команды системы, внутри него их очень ограниченный набор, добавляешь новую команду - и она "появляется"
    например то же самое реагирование на регистр (убрать его)

    Берешь исходник bash и дорабатываешь разбор нажатия клавиш - вместо исполдьзуемых вызовов делаешь регистронезависимые :) Линух регистрозависим и если ты не во состоянии доработать bash - придется привыкнуть, это тебе не винда.
    и прочие мелочи,

    Какие? Читаешь ман, гуглишь, пробуешь...

    В линухе все не так, как в винде, так что если ты недавно с винды - привычки придется менять...
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как улучшить bash в Linux Fedora?

    paran0id
    @paran0id Куратор тега Linux
    Умный, но ленивый
    1. ll это и есть алиас, просто не везде он прописан. Докачать команды - это установить соответствующие пакеты.
    2. Линуксы регистрозависимы, и с этим ничего не поделать. В данном конкретном примере можно, наверное, поколдовать над bash completion, но пользы из этого не будет, т.к. система регистрозависима на уровне файловой системы. Documents и documents будут двумя разными папками в любом случае.
    3. Дофига их. Есть ещё zsh для любителей удобств и красивостей.

    Про pycharm ничего не скажу, не знаю. М.б. он берет шелл из профиля пользователя.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Laravel структура контроллеров?

    glaphire
    @glaphire
    PHP developer
    Фронтенд, личный кабинет и админка - разные по логике модули, для независимого развития кода больше всего подходит пункт 1. Общую логику всегда можно вынести в сервисы/хелперы и через DI передавать контроллерам
    Ответ написан
    8 комментариев
  • Как посчитать количество повторений символов в строке?

    0xD34F
    @0xD34F Куратор тега JavaScript
    const result = [...str].reduce((acc, n) => (acc[n] = (acc[n] ?? 0) + 1, acc), {});

    Или, в более общем виде:

    const count = (data, key = n => n) =>
      Array.prototype.reduce.call(data, (acc, n) => (
        n = key(n),
        acc[n] = -~acc[n],
        acc
      ), {});
    
    
    const result = count(str);

    Работать можно не только со строками, но и, например, с массивами:

    const nums = [ -Infinity, -1, 0, 0, 0, 0, 69, 187, 666 ];
    console.log(count(nums, Math.sign)); // {0: 4, 1: 3, -1: 2}

    Или коллекциями DOM-элементов:

    <div data-country="USA">New York</div>
    <div data-country="USA">Boston</div>
    <div data-country="USA">Las Vegas</div>
    <div data-country="Japan">Osaka</div>
    <div data-country="Japan">Tokyo</div>
    <div data-country="Japan">Kyoto</div>
    <div data-country="Japan">Yokohama</div>
    <div data-country="Germany">Munich</div>
    <div data-country="Germany">Dresden</div>

    const cities = document.querySelectorAll('[data-country]');
    console.log(count(cities, n => n.dataset.country)); // {USA: 3, Japan: 4, Germany: 2}
    Ответ написан
    Комментировать
  • Юридическое оформление сайта (и соответственно компании) уровня ВК?

    Robur
    @Robur
    Знаю больше чем это необходимо
    Если у вас есть не оформленный сервис уровня ВК с которым вы не знаете что делать - дайте его мне, я разберусь.

    А если серьезно, то к тому моменту как вы сможете достичь такого уровня - этот вопрос вы уже будете задавать не рандомным парням на тостере а грамотным, нанятым за много денег юристам.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Кликнуть программно по кнопке?

    @zkrvndm
    Софт для автоматизации
    Проще простого, выполните в консоли:
    document.querySelector('button[aria-label^="Видео понравилось"]').click();
    Ответ написан
    2 комментария
  • Кликнуть программно по кнопке?

    @andreysuha
    Что то знаю
    вот насчёт Ютуба хз
    Ответ написан
    Комментировать
  • Начало работы с нейронными сетями?

    @rPman
    Нейронные сети - это просто алгоритмы, самая ресурсоемкая часть в процессе но не самая главная.

    Главное - подготовка обучающей выборки, т.е. даных, которые скормите сетям. Есть готовые реализации, где для типичных задач типа распознование вы фактически на вход подаете готовую картинку и получаете какой то результат, но у вас же наверняка есть какая то своя задача.

    Вторая проблема нейронных сетей - они не дешевые, точнее собственно процесс обучения, для интересных а не простых академических задач типа 2+2=4, требует вычислительные ресурсы, причем много от слова много денег.

    При этом ничто не гарантирует, что потратив месяц компьютерных часов на обучение (на своих компьютерах реально месяц или арендуете за тысчячи баксов на амазоне и за сутки все посчитаете), вы получите результат.А от сюда растут ноги другой задачи - как ускорить обучение, т.е. может выкинуть ненужные данные или уменьшить сеть или предобучить ее заранее (например первый слой сети рекомендуют обучать предварительно на основе классификатора, а затем подсовывать этот слой в вашу сеть - ускорит обучение и увеличит шанс положительного результата в разы).
    Ответ написан
    Комментировать
  • Начало работы с нейронными сетями?

    @grinat
    Для начала надо поставить conda, потом jupyter notebok и все это дерьмо настроить, это отдельный квест. Самый простой пример он в начале всех книг, по моему с каким-то растением связан. Начинается все с scikit-learn. И что касается языка, то это только питон, другие языки годятся только для того чтобы вгружать модельки и получать с них прогноз, и то, например модельки от pytorch ты хрен куда вгрузишь, и плюс данные надо готовить, причем часто довольно специфичным образом, поэтому опять таки готовить лучше всего на питоне, ибо зае... на других языках это делать.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что представляет собой движок в игровой разработке?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Можно делать игру даже без операционной системы и языка программирования. А что? Теоретически такое возможно. Просто пишете сразу в машинных кодах процессора. Кое-как создаете загрузочную флешку - и вуаля, клиентская игра без ОС, без блекджека и без всего.

    Движок делает разработку быстрее и удобнее. Как правило, движок делают одни люди (с расчетом на большой класс игр), а саму игру - другие. То есть разработчики пользуются уже готовым и не тратят время на изобретение велосипеда. Поэтому создание игры становится быстрым и легким процессом.

    Unity - это шедевр по современным меркам. Сейчас разработку новых фич немного притормозили и больше занимаются повышением стабильности, потому что это и так топчик. На втором месте Unreal. Остальные движки я бы не стал рассматривать для создания чего-то серьёзного.

    Но это то, что касается программирования. По секрету скажу вам, что программированием разработка игры не ограничивается. Всё гораздо сложнее. И если вы с головой окунетесь в эту сферу, то поймете, насколько всё сложно.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что представляет собой движок в игровой разработке?

    @majstar_Zubr
    C++, C#, gamedev
    В широком смысле движком в игровой разработке называют набор ПО и утилит, которые как могут быть представлены в виде одного комбайна в случае Unity, Unreal Engine, CryEngine, так и набора разных ПО и утилит, результаты работы которых компонуются вместе с помощью игровых библиотек и фреймворков таким образом, что получается игра.

    В узком смысле, игровым движком называют ту часть ПО, которая
    1) комбинирует мультимедиа ресурсы
    2) скрипты игровой логики
    3) скрипты всякой бизнес логики (аналитика например)
    И самое главное - 4) контроллер ввода и 5) вывод результирующего кадра игры.

    Если платформа некий комп с некой операционной системой, то фактически движок это ПО, которое запускается на нем и полностью все вышеперечисленное делает. Сюда входят ПК, консоли, смартфоны, игровые портативные устройства, и даже Brick Game и "Ну, погоди", в которой волк яйца ловит.

    Если платформа браузер, то движок делает первые три пункта, остальным занимается браузер.

    Если платформа мессенджер или терминал, то от движка там практически ничего, кроме игровой логики нет.

    Есть разные движки разных специализаций, например, есть движок для интерактивных книг - в таких движках даже простого визуального блочного DSL хватит, просто вставляешь куда надо текст, картинки, музыку, тайминги и игра готова. Если задаться целью, то в качестве игровоггтдвидка можно использовать ПО для офиса: конструктор презентаций, табличный процессор (есть игры на Excel).

    Игровые движки-комбайны могут все, или, если исходный код закрыт - то почти всё. Специализированные игровые движки могут все, что нужно в пределах специализации на жанре. Разница обычно в GUI, API, языке реализации, направленности на платформу и лицензии использования (которую, между прочим, можно обсудить в частном порядке)
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что представляет собой движок в игровой разработке?

    sim3x
    @sim3x
    Так вот, вопрос в том что все ли игры так делаются?
    много
    В плане все ли они делаются на движках?
    все
    Или по другому сказать - с экранчиками где нужно расставлять персонажей, выставлять какие-то параметры типа гравитации и того подобного?
    часть
    Или может быть это так себе и нормальные игры делаются совсем по другому и все эти движки - это как конструкторы сайтов в мире веба?
    любая игра имеет движек
    Он может быть не таким продвинутым как UE/Unity
    Для создания локаций используют конструкторы для облегчения работы и для того чтоб не тратить время квалифицированных разработчиков
    Расстановка персонажей и создания карт отнимает уйму времени, но ето не единственная проблема в разработке игр
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что представляет собой движок в игровой разработке?

    @RaGe22
    Игровой движок это как фреймворк для сайта, просто более высокий уровень абстракции
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что представляет собой движок в игровой разработке?

    Moskus
    @Moskus
    "Движок" - это жаргонный термин для весьма разных вещей, от набора библиотек кода до того, что вы видите в Unity.
    Не все игры разрабатываются на подобной основе. То, что игра разработана с использованием общедоступного движка, не делает её плохой. То, что какой-то движок доступен всем, не делает его "устаревшим". Не все внутренние разработки движков, в конце концов, публикуются. Это, скорее, исключение, чем правило.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что представляет собой движок в игровой разработке?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Последний вариант - верный.
    Никто и никогда не выложит свои коммерческие "движки" (ААА+ класаа) в паблик.
    Как только движок устаревает - он появляется в паблике для всех.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Как обновить laravel c 5.4 до 5.8?

    Alex_Wells
    @Alex_Wells
    PHP/Kotlin
    Заходишь в composer.json и поднимаешь версию ларки до 5.8. Пишешь composer update. Он в тебя срет ошибками, мол "такие то пакеты слишком старые для этой версии". Гуглишь новые версии под 5.8 и вписываешь их. Опять composer update. Опять ошибки, опять ищешь новые версии. Так по кругу.

    Наверное есть и более норм способ это сделать, но раз в несколько месяцев можно и так.

    Но это 10% работы. 90% это проседовать upgrade guide'м, всем, от начала до конца, а потом искать бажики в конце (потому что они будут, даже если вы идеально проследовали всем апгрейд гайдам. Гайды НЕ описывают все изменения).
    Ответ написан
    Комментировать
  • Чем является "все права защищены" на сайте?

    BasiC2k
    @BasiC2k
    .NET developer (open to job offers)
    Надпись напоминает, что контент защищён авторским правом. Особую правовую нагрузку надпись не несёт, а означает, что создатели сайта знают последствия воровства контента и готовы отстаивать свою правоту в судебном порядке. Без этой надписи права защищаются так-же. Короче это напоминалка.
    Документально авторские права можно и не оформлять. От этого они не теряются. Копирайтеры обычно предпринимают действия для облегчения сбора доказательной базы, что контент - их.
    Как подготовить доказательную базу, что "вы - первый" - есть отдельные развернутые статьи. В рамках ответа они не поместятся.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Чем является "все права защищены" на сайте?

    Jump
    @Jump
    Системный администратор со стажем.
    Чем является «все права защищены» на сайте?
    Надписью.

    1)Уведомление пользователей о том что материал авторский и копировать без спроса нельзя.
    2)Это просто надпись.
    3)Написать самому, ничего не будет.
    3.1)Да как угодно, пойдут любые доказательства, которые примет во внимание судья.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Laravel отображение по подпискам?

    @jazzus
    Почему с одним тегом? Чтобы тег спам не модерировать?) Лучше сделать изначально сколько угодно тегов и ограничивать настройками приложения, чтобы не рефакторить потом структуру бд. По теме. Нужно юзеров связать с тегами, а теги с постами через manyToMany типа
    public function tags()
    {
      return $this->belongsToMany('как в доках');
    }

    и запрашивать
    $user = User::with('tags.posts')
                ->find(Auth::id());

    будет юзер с коллекцией тегов, а у каждого тега коллекция постов. в шаблоне можно форычить так
    @foreach ($user->tags as $tag)
      @foreach ($tag->posts as $post)
        {{ $post->name }}
      @endforeach
    @endforeach

    Как получить посты тегов юзера сразу. В Tag делаем скоп
    public function scopeOfUser($query, $userId)
    {
       return $query->whereHas('users', function($query) use($userId) {
                    $query->where('user_tag.user_id',$userId);
              });
    }

    И сам запрос
    $posts = Post::with('tags')
                 ->whereHas('tags', function($query) use($userId) {
                       $query->ofUser($userId);
                   })->get();

    Или сделать полиморфные отношения, я сними не работал, но возможно здесь подойдут.
    Ответ написан
    2 комментария