Ответы пользователя по тегу Паттерны проектирования
  • Какой паттерн проектирования использовать при фильтрации данных?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Паттерн: «просто напиши этот код».

    До тех пор, пока не будет указано каких-то особых требований/ограничений для задачи, сказать что-то про архитектуру нельзя. Тем более, что в большинстве случаев фильтрации данных именно этот паттерн себя очень хорошо зарекомендовал.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Паттерн MVP используется только в.NET?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Вы составили неправильное представление о том, что такое паттерны.

    Паттерн — это не конкретная реализация чего-то, а подход к организации. То, что описано в книгах — это некое обобщение опыта разработчиков. На каждом ЯП паттерны могут быть реализованы по разному. Более того, т.к. паттерн, сам по себе, — обобщение опыта, то даже на одном ЯП он может быть реализован по-разному, в зависимости от контекста, в котором он используется и конкретного программиста.

    Соответственно, любой паттерн можно использовать на любом тьюринг полном ЯП.

    Кстати, События — это тоже паттерн, просто в некоторых ЯП он реализован на уровне языка, в других реализуется вручную. Там где их нет, их можно реализовать самому или использовать одну из готовых библиотек.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Паттерн проектирования web-приложений, куда смотреть?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Странный вопрос. Всегда надо.

    Другое дело, на сколько детально этим надо заниматься, а это зависит от конкретных требований к приложению, которые в исходном вопросе не указаны.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как организовать структуру игры?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    1. Единственного правильно ответа нет.
    2. Сразу грамотно ещё никто никогда ничего не писал, не нужно надеяться и/или переживать. Если проект учебный, то просто пишите.
    3. Если «экран» — это то, что отвечает за отрисовку игры, то он точно не должен управлять логикой.
    4. Если возникают проблемы с определением того как управлять набором объектов, проще всего ввести дополнительную абстракцию (как Ваш вариант 2), только назовите не Engine (слишком уж обще), а, например, UnitsManager — все команды, касающиеся юнитов шлите ему, а он внутри уже пусть сам разберётся. Это позволит разделить всю логику на две независимые части (одна делает всё с юнитами, другая с ними ничего не делает), что упростит восприятие архитектуры.

    Это, конечно, примерно.
    Ответ написан
    3 комментария