Контакты

Наибольший вклад в теги

Все теги (9)

Лучшие ответы пользователя

Все ответы (7)
  • Как создать проигрыватель для гитарной табулатуры?

    VariusRain
    @VariusRain
    музыкант-программист-конструктор
    Готовых библиотек нет 100%, а если и можно найти что-то (в чём я лично сомневаюсь), то оно скорее всего будет платным.
    Здесь нужно решить несколько задач:
    1) Придумать как воспроизводить звук.
    Средствами чистого JS и HTML5 это делается в одну строчку кода. Другой вопрос, какой звук нужно воспроизводить
    Тут я виду два варианта:
    1. Использовать предзаписанные звуки нот - звучать будет скорее всего красиво, но тяжело и много подготовительной работы
    2. Воспроизводить звук средствами MIDI - легче и продуктивнее, можно посмотреть в сторону (midi.js)

    2) Необходимо решить что именно воспроизводить. Так как табулатуры можно писать в разных программах, а не только гитарпро, то, скорее всего правильнее будет идти по пути универсализации. Так или иначе, gtp - это проприетарный формат и читать его на стороне JS будет дюже затратно. Как мне кажется необходимо на стороне сервера парсить загружаемый туда файл таб и преобразовывать в midi или какой-то собственный формат и уже его отдавать на воспроизведение.
    Ответ написан
  • Экспорт из Blender в Unity локации одним файлом blend или лучше разбить на отдельные fbx объекты?

    VariusRain
    @VariusRain
    музыкант-программист-конструктор
    Исключительно отдельно. При необходимости, можно одним fbx, но при этом объекты должны быть обязательно самостоятельными мешами.
    Идея в том, что с точки зрения производительности Юнити с большей любовью и трепетом воспринимает отдельные объекты. Движку не нужно держать в памяти всю модель уровня, а значит не придётся есть ресурсы целевого компа. Плюс, при самостоятельных объектах локацию проще будет редактировать прямо в движке, это позволить использовать повторяемость предметов, чтобы каждая условная "кружка" или "бочка" на карте были не самостоятельными мешами, а просто дубликатами одного и того же. Что также значительно сократит потребление ресурсов. Ну и никто не отменял запекание окружения.
    Ответ написан
  • Стоит применять парадигму ООП в каждой поставленной задаче от заказчика?

    VariusRain
    @VariusRain
    музыкант-программист-конструктор
    По моему сугубо личному мнению: Скорее стоит, чем нет.
    Хотя товарищи выше и высказались иначе, объясню почему.

    1. Да, всё зависит от языка. Тот же шарп уже оопешный, да и Java тоже.
    Если же речь идёт о языках, который поддерживают и процедурное и ООП программирование, то тут, конечно, всё зависит от задачи и когда она занимает две строчки кода, то никакого смысла городить классы, интерфейсы и прочее нет смысла, но вот тут вступает в силу пункт 2
    2. Как правильно сказал sim3x, сложность задачи вопрос субъективный, лично я если понимаю, что кода будет хотя бы строк 100, уже организовываю нормальную архитектуру проекта. даже если это одноразовая поделка и поддерживать её не придётся. Так лично мне самому приятнее работать.

    Ну и нужно помнить, что к автоматизации чего бы то ни было нужно прибегать только к том случае, если время на реализацию этой самой автоматизации не превысит время, потраченное на выполнение задачи без написания кода. Так и подход к организации проекта: если на то, чтобы сформировать структуру и подготовить базу уйдёт пол дня, а сама бизнес логика займёт 15 минут, то возникает вопрос целесообразности. Просто на практике лично мне таких мелких задач пока не попадалось.
    Ответ написан
  • Как сделать игру викторину с системой drag and drop в Unity?

    VariusRain
    @VariusRain
    музыкант-программист-конструктор
    Мой ответ вам скорее всего не понравится, но, как человек, занимающийся геймдевом уже больше 5-ти лет могу сказать наверняка: пока никак.
    Уроков вы не найдёте 100%, так как задача уникальная. И, если и найдёте, то это будет просто кто-то кто так же бился и чего-то да добился - это не уроки, это просто один побитый жизнью делится опытом с другим.

    Подход должен быть следующим:
    1. Учимся работать с инструментом (в вашем случае это движок)
    2. Учимся программировать (хотя бы базовые знания шарпа нужны обязательно)
    3. Очень долго сидим над бумажкой и разбиваем вашу будущую игровую механику на составляющие, такие как тот же драг н дроп, а то и мельче.
    4. Пробуем реализовать каждую отдельную задачу. Под них уже вполне реально найти уроки. Можно делать это даже не в основном проекте, а заводить новый ради каждой фичи. Так как это обучение, так будет даже логичне.
    5. И вот только потом собираем всё в кучу, но уже не бездумно, а с пониманием, что вообще происходит
    Ответ написан