Люблю изучать новые технологии.
Люблю кодить просто для души.
Уважаю все OS, без холиваров.
Работаю связистом.
Контакты

Наибольший вклад в теги

Все теги (12)

Лучшие ответы пользователя

Все ответы (160)
  • Как писать много кода, оставляя его простым, как в начале?

    jamakasi666
    @jamakasi666
    Просто IT'шник.
    1) Документируй
    2) Абстрагируйся всегда максимально
    3) Пиши классы по принципу "черного ящика"
    4) Один класс решает одну конкретную задачу, не стоит городить комбайны.
    Ответ написан
  • Какая SD-карта лучше для Live Boot и замены HDD?

    jamakasi666
    @jamakasi666
    Просто IT'шник.
    Флешки крайне ненадежные особенно если с них OS будет работать. Время запуска тоже будет разница.
    Лучше взять Zalman-ZM(модель) какой нибудь с небольшим ssd, толку будет намного больше и в сотни раз удобнее. До сих пор пользуюсь ZM-VE200 со стареньким 120гб винтом в нем, крайне удобная штука особенно при наличии e-sata на целевом ПК для очень быстрого перекидывания файлов.
    Ответ написан
  • Java libgdx или C# Unity3D?

    jamakasi666
    @jamakasi666
    Просто IT'шник.
    Java и шарп действительно сильно похожи синтаксисом но внутренние отличия довольно большие. В общем перескочить можно с малой кровью.
    Сравнивать libgdx и юнити очень некорректно.
    Юнити это готовый и законченный движек с готовыми утилитами под него.
    LibGDX это только фреймворк над базовыми вещами. Т.е. рендер\систему ресурсов\сеть\базовые классы игры, все придется писать самому. Утилиты,равно как и форматы хранения контента придется тоже писать самому. Редактор карт тоже придется писать самому. Другой вариант что многие описанные вещи можно найти уже написанные кем то и слепить все воедино.

    Юнити хоть и мощный двиг но придется мириться с тем что он предоставляет и ни шагу в сторону как бы неудобно и нелогично это выглядело.
    LibGDX дает тебе возможность написать именно нужные тебе для конкретной игры двиг с необходимым и удобным тебе тулсетом.

    К примеру если игра изначально задумывается в виде платформера то намного удобнее написать все свое конкретно для данной игры на LibGDX, скорее всего это будет даже быстрее чем на юнити.
    Если игра будет чем то вроде КС то такую игру намного проще и быстрее делать на Юнити но позже будет сложнее дорабатывать ради уникальных фишек и количество костылей будет расти пропорционально числу уникальных фич.
    Ответ написан
  • Как работают библиотеки и как работает компилятор?

    jamakasi666
    @jamakasi666
    Просто IT'шник.
    Если в кратце:
    Динамическая библиотека - все зависимости(библиотеки - dll\so\dylib) не входят в состав библиотеки\исполняемого файла. Т.е. для работы будет необходимо чтобы они были в системе или лежали рядом. Плюс в том что библиотеки можно обновлять(как правило, часто это невозможно), скомпилированная библиотека\исполняемый файл имеет малый размер.
    Статическая библиотека - все зависимости (библиотеки - lib\a), во время компиляции "вклеиваются" в твою библиотеку\исполняемый файл. Плюс в том что все зависимости(библиотеки) внедрены внутрь и какбы конечному пользователю нужно меньше телодвижений что бы все заработало. Размер библиотеки\исполняемого файла становится огромным.
    Исполняемый файл - это уже бинарная (двоичная) программа которую сможет выполнить твой CPU.
    Транслятор - сильно грубо говоря это переводчик. Переводит 1 язык в другой. К примеру он переводит человекочитаемый исходный код на "С++" в "С" или асемблер или машинный код.
    Линковщик(он же компановщик) - опять же сильно грубо это утилита которая смотрит весь исходный код и связи с библиотеками после составляет так называемую таблицу символов в которой обозначает где находится и как называется функция из другой библиотеки. Так же он обозначает и экспортируемые функции которые смогут увидеть другие библиотеки.
    Компилятор - в кратце это савокупность утилит запускаемых в определенном порядке чтобы из исходного кода получить машинный код который сможет выполниться на CPU. Этапов в нем много в т.ч. в него входит линковка и трансляция.

    Если хочется разобраться в этом нормально и понимать все абсолютно верно а не так как описал я то смотри рекомендации которые выше уже дали по "книге дракона". Я тебе описал все это сильно грубо чтобы просто представлять что это.
    PS внес поправочку копипасты =) Даниил Демидко
    Ответ написан
  • Возможно ли писать кроссплатформенные приложения на Windows и Linux из-под Linux?

    jamakasi666
    @jamakasi666
    Просто IT'шник.
    Можно но "не внося значительных изменений в код" сложно. Общий код будет одинаковый и абсолютно разный платформенно зависимый. Т.е. Работа с файлами\железом\сетью\графикой у каждой платформы реализована по своему. Простое консольное приложение которое просто что то получает на вход (например текст) и на выходе дает тоже что то простое (к примеру опять же текст) и при этом не делает чего то зависимого от конкретной плаформы портируется на раз-два. Что то сложнее потребует большей крови. Есть прекрасный QT которые решает многие эти проблемы. Есть кросплатформенные библиотеки(wxWidgets, libsdl и т.д.).
    На других языках портирование может быть сильно проще. К примеру Java\Mono\Python\Rubi\Lua\Go и т.д.
    Ответ написан

Лучшие вопросы пользователя

Все вопросы (6)