Когда разрабатываешь сложные системы, стоит оперировать простыми абстракциями. А виртуальная машина - это очень сложно. Попытки кроилова на количестве операций в байткоде приведут к необходимости писать более сложный, менее стабильный и менее производительный код виртуальной машины.
Значения локальных переменных хранятся в нативном массиве, выделяемом в каждом кадре стека вызовов. Для примитивных типов в нём хранятся сами значения, для ссылочных - ссылки в кучу. На этапе генерации байткода потому нельзя впихивать напрямую адреса, что байткод должен быть переносимым, неизвестно как может быть устроена память машин, на которых его могут выполнять.